《科创板日报》3月22日讯(记者 张洋洋)经历了近一年的筑底,腾讯业绩开始展露复苏迹象。广告、视频号、海外业务等表现强劲,To B业务成为新增长引擎。这是腾讯3月22日发布2022年第四季度及全年财报所透露的信息。

财报显示,腾讯第四季度净利润(Non-IFRS)同比增长19%,在经历了五个季度的调整后重新回归两位数增长。整个2022年,腾讯营收5545.52亿元,净利润(Non-IFRS)1156.49亿元,同比下滑7%。代表To B业务的金融科技和企业服务板块收入1771亿元,营收占比创下新高,成为腾讯第一大收入来源。


(资料图)

聚焦核心业务投入 成本增1%

过去一年,腾讯的核心主题是降本增效。在这个过程中,腾讯主要聚焦主业,把不适应当下和未来发展阶段的周边业务进行缩减。

与此同时,腾讯也在聚焦核心业务持续投入,如视频号等,这些战略新兴业务在带来收入增量的同时,也带来了成本。

财报数据显示,2022年度腾讯的收入成本为3158亿元,同比增长了1%,这反映了渠道及分销成本以及云项目部署成本收紧,而内容成本、服务器与频宽成本(包括随视频号服务增长而产生的成本)增加。

若以收入百分比计,收入成本由2021年的56%,增长到了2022年的57%,这反映了腾讯降本增效措施带来的收益,被包括目前的战略重点投入领域(主要指视频号等)所抵销。

分业务成本来看,增值服务业务2022年收入成本同比增长2%至1419亿元,反映了服务器与频宽成本的增加以及游戏内容成本增加,而渠道及分销成本减少。

网络广告业务2022年度收入成本同比下降1%至477亿元,这主要是由于视频号业务的增长推动了服务器与频宽成本的增加,而由于增效措施,渠道及分销成本则有所下降。

金融科技及企服业务2022年度的收入成本同比下降2%至1187亿元,这是由于腾讯缩减亏损活动而减少的云项目部署成本,抵销了由支付金额增长带动的交易成本增加。

降本增效的另一重点还有销售及市场推广开支。2022年该项成本同比下降了28%至292亿元,这反映了腾讯对组织内部的营销活动支出的严格把控,主要体现为数字内容服务、企业服务、游戏及工具类产品方面。以收入百分比计,销售及市场推广开支由2021年的7%下降至2022年的5%。

TO B业务走向C位

细分业务上,2022年表现最为亮眼的还是“金融科技及企业服务”,即“To B业务”,实现营收1771亿元,成为腾讯第一大收入来源。

2022年第四季度To B业务收入472.44亿元,占总收入33%,从2021年第一季度开始,来自To B业务的收入,已经连续七个季度占总收入比超30%,牢牢站稳腾讯第一大收入来源的位置,成为核心引擎。

而包括游戏、社交网络等在内的增值服务业务,2022年的收入同比下降1%至2876亿元。

其中,国际市场游戏收入增长3%至468亿元。国内游戏市场,因未成年人保护措施实施以及较少新游戏发布,行业经历了一段调整期,腾讯国内游戏2022年收入同比下降4%至1239亿元。

就单个游戏而言,《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》收入增加,最近发布的《重返帝国》及《暗区突围》贡献了新收入,而《王者荣耀》及《和平精英》等若干现有游戏收入下滑。

社交网络收入同比大致稳定,为1169亿元,反映了视频号直播服务及音乐付费会员服务的收入增长,而音乐直播及游戏直播的收入减少。

2022年,微信及WeChat的合并月活跃帐户数13.132亿,同比增长3.5%;QQ移动终端月活跃帐户数5.721亿,同比增长3.6%;但收费增值服务业务(主要指腾讯视频会员订阅收入)注册帐户数为2.338亿元,同比下降1.1%,并且,由于内容排播延期,也致使视频付费会员数轻微下降至1.19亿。

另一大业务,网络广告2022年仍在承压。财报数据显示,2022年全年收入同比下降7%至827亿元。

其中社交及其他广告收入下降4%至720亿元,尽管广告行业普遍低迷,但下半年视频号信息流广告需求强劲,小程序广告迅速增长,以及移动广告联盟复苏;媒体广告收入下降20%至107亿元,这反映了腾讯视频广告收入由于内容排播延后而下滑,以及在复杂的宏观环境下腾讯新闻的广告收入减少。

但腾讯表示,网络广告业务上半年收入下降,年末则有所恢复。2022年第四季度,该项业务恢复了收入的同比增长,为247亿元,同比增长了15%,腾讯解释为释放了包括视频号信息流广告在内的更多广告库存,同时广告主需求有所改善。

整体而言,2022年度,腾讯游戏、广告业务持续承压;包括金融支付、云计算等在内的To B业务成为核心引擎;视频号、小程序的商业化带来业务增量,同时也带来成本。

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